Next-gen.biz tiene un artículo interesante sobre la evolución de los juegos de vídeo y cuáles 10 consideran los años más importantes de esta industria, desde principios de los setenta hasta 2005, donde señalan los eventos que, por una razón u otra, cambiaron el rumbo de este medio.
El artículo completo es interesante, aunque pongo aquí un resumen. Algo interesante que proponen es que en el mundo de los juegos de vídeo, como en la vida misma, se suele tener un éxito por cada tres intentos. Así mismo comentan que de los 30 años en que los juegos de vídeo han estado con nosotros sólo 10 de ellos han sido realmente trascendentales, siendo el resto sólo evoluciones en el mejor de los casos o, con mayor frecuencia, olvidables.
NOTA: Este artículo es un trabajo en progreso. El texto está completo, excepto ediciones menores pendientes y los links no están completos. Se aceptan ideas y sugerencias.
1972: Nace «Pong», el que empezó todo. Aunque no es algo muy conocido Pong realmente es la reimaginación de Nolan Bushnell de lo que vió en una presentación de un proyecto de Magnavox llamado Odissey, que hubiera sido la primera consola de juegos electrónicos en la historia. Magnavox, aunque tenía un producto superior, fue incapaz de publicitarlo adecuadamente y Pong, de Bushnell y Atari, se volvió mundialmente famoso y el producto que definiría la industria por siempre.
1977: A pesar de sus inicios dudosos Atari teniendo el dominio del mercado y al contrario de otros monopolios decidió ofrecer un producto superior en cuanto la «pongxplosión» empezó a perder velocidad. Tomando como punto de inicio el concepto de la Odissey de Magnavox y ampliándolo pensando en un producto más sólido, usable por niños pequeños y accesible a más público. El resultado fue la VCS (o ‘Video Computer System’). En Atari trabajaba Steve Jobs y éste convenció a su amigo Steve Wozniak para que le ayudara a crear una nueva versión de Pong. El resultado fue Breakout y del diseño de la placa de este juego Jobs se interesó en otros proyectos de Wozniak, entre ellos lo que sería el detonador de la industria del ordenador personal: El Apple I.
En este mismo año un empleado de Taito, Tomohiro Nishikado, se obsesionó con el Breakout de Wozniak tanto que empezó a sacar sus propias versiones y a modificarlas. Una de estas versiones, donde los ladrillos tenían forma de aliens y se movían se volvió otro de los grandes clásicos de la época: Space Invaders. Asimismo otro programador Japonés, Toru Iwatani, se unió a Namco pensando que haría juegos de Pinball, su gran pasión. Iwatani fue asignado a la sección de juegos de vídeo, que tenían más salida que los Pinball anticuados y se dedicó a mejorar y complicar el Breakout original de Steve Wozniak incluyendo diseños, colores y niveles, intentando recrear la sensación de sus juegos predilectos. Con estos dos la industria de los video juegos japonesa nacía.
1982: A estas alturas el potencial de 1977 explotaba de forma incontrolable. El trabajo de Nishikado en su Space Invaders provocaron una inflación en Japón derivada de la falta de monedas circulantes al dedicarse todas a las máquinas de juegos. Ed Logg, que también había estado trabajando en Breakout en 1977, logró colocar a Atari como un nombre común en todos los hogares y líder de la industria con sus resultados: Centipede y Asteroids, junto con Space Invaders de Nishikado. Toru Iwatani por otro lado amplió la audiencia de los juegos con Pac-Man, logrando el interés de ambos sexos y todas las edades.
Usando Pac-Man como idea de juegos dedicados a todas las edades un joven llamado Shigeru Miyamoto aprovechó varios clones fallidos de juegos anteriores, los junto y cambió las imágenes para representar carpinteros y simios, Mario Bros. nacía (bajo el nombre de Jumpman).
En esta época un fabricante de juegos empezó a volverse importante. Utilizando clones de juegos anteriores añadio lianas y cocodrilos y completó un pequeño juego insignificante llamado Pitfall que resultó en tal cantidad de ventas que Atari decidió demandarlos. La compañia se llamaba Activision. La idea de Atari es que sólo ellos deberían poder emitir juegos para su consola y el que otras compañías estuvieran teniendo beneficios de la misma le resultaba inaceptable. El resultado de esta demanda transfiguró el futuro de las consolas de juegos y su versatilidad al decantarse por el lado del desarrollador y no del fabricante de éstas. Nacía el mercado de los desarrolladores terceros de juegos dedicados.
En este año y gracias al éxito de la industria empezaron a salir consolas que realmente ofrecían competencia a la Atari 2600 (el nombre asignado a la VCS). Mientras Atari se dedicaba a sacar extensiones y periféricos para su consola el potencial que ofrecían las nuevas tecnologías de fabricación de electrónica hicieron que, como si hongos fueran, nuevas consolas salieran cada pocos meses. Magnavox sacó la Odissey 2 muy pronto y aunque de nuevo era superior al producto de Nintendo no pudo competir. Mattel tuvo mayor éxito con su Intellivision y finalmente Coleco empezó a vender la consola de consolas: Colecovision, que tenía muchísimo más poder que la oferta de Atari o Mattel y además podía usar cartuchos de Atari, ofreciendo compatibilidad e incentivo.
La burbuja de los videojuegos explotó cuando Atari, harta de la competencia en su mercado (y, gracias a Activision, en su propio producto) decidió sacar su propio producto de «próxima generación». El Atari 5200 no tuvo suficiente empuje y terminó siendo «demasiado poco, demasiado tarde». 1982 fue cuando la primera revolución en juegos de vídeo empezó a declinar y cuando los juegos de Ordenador Personal, aprovechando este vacío, empezaron a invadir el mercado. Todo lo que no lograba hacerse funcionar o venderse en Atari, Coleco o Intellivision recibió mucho más reconocimiento como un juego de ordenador para Spectrum, Commodore, Amstrad o Apple.
1986: Este año fue al mercado de los juegos de vídeo de 1982 lo que Internet en 2002 fue a la industria del 2000. La explosión y subsecuente «crack» de los videojuegos provocó que inversionistas huyeran con una fracción de su capital inicial y la cola entre las patas y cientos de compañías se hundieran en el más completo anonimato. Es justo entre todo este desastre que cierta compañía de naipes japonesa, aprovechando a su empleado que casualmente años antes había hecho un juego inofensivo de gorilas y plomeros, decidió intentar ver que podía aportar a un mercado que, a todas luces, estaba al final de su vida útil. El inventor de juguetes, Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, fue a Atari en Estados Unidos para ofrecerles un proyecto en común con sus planes (surgidos de los conocimientos de Yokoi en juguetes y electrónica, basados en los antiguos «Game & Watch» mezclados con las ideas de juegos del programador de gorilas: Shigeru Miyamoto) pero Atari había decidido hacía poco que el mercado de las consolas de juegos había muerto, y que el futuro estaba en los ordenadores personales. Así pues con la negativa y rechazo de Atari Nintendo decidió continuar por su cuenta, contra todo pronóstico, tomando sólo como consejo que su producto pareciera mas una grabadora de cassette que una consola de juegos. Nintendo decidió utilizar a las mejores agencias de Marketing que pudo encontrar y asegurarse que el fiasco del desarrollo de terceros no le causara problemas estableciendo un rígido contrato de licencias que obligara a desarrolladores a obtener su permiso para poder liberar juegos y lanzó su nueva consola en Nueva York a finales de 1985, provocando que el mundo entero se volviera loco. A principios de 1986 el sistema, llamado NES (Nintendo Entertainment System) en todo el mundo y Famicon (Family Console) en Japón se vendía por doquier y «Nintendo» pasó a ser el nuevo término genérico para consolas de juego, destronando a Atari. Incluía un juego simple e infantil de un plomero saltando y corriendo por todos lados llamado «Super Mario Bros.» que se volvió el nuevo estándar de calidad para los demás juegos que vendrían después y el principio de la más exitosa franquicia de videojuegos hasta nuestros tiempos.
1989: Habiendo Nintendo reinventado el mercado de las consolas de juegos en un par de años empezó a surgir de nuevo la innovación y la competencia. Nuevos tipos de juegos explorando otras ideas empezaron a aparecer y elegir dejo de ser algo simple. Juegos portátiles hicieron su debut con el Gameboy y nuevas consolas de Sega y Atari aparecieron de nuevo para tomar un pedazo del pastel. Entre estos nuevos productos uno que parecía una locura en principio apareció, llamado Turbografx, con pocos juegos y cuyo mayor punto de venta era compatibilidad con consolas anteriores de Sega pero con un punto diferente: La Turbografx utilizaba un medio aún no muy común de almacenamiento llamado CD-ROM que permitía, si bien no incluir mejores juegos, añadirles funciones multimedia como vídeo y música.
Este es el año que los juegos de ordenador también cambiaron para siempre. Las pantallas pasaron de monocromática a 4, 16 e increíbles 256 colores y de resolucion EGA a la «es demasiado buena para ser verdad» VGA. Los clones de PCs invadían el mercado a diestra y siniestra y, al final de todo, el pináculo del centro de juegos personal: Un procesador 486, resolución SVGA y sonido digital de SoundBlaster. El desarrollo en Occidente se volcó sobre este nuevo mercado (en Japón no se usaban los PCs de la misma forma) y en un auténtico ejemplo de término genérico retroactivo se empezaron a denominar «PCs» a todo ordenador personal capaz de funcionar con DOS y Windows (el término PC era un término específico del ordenador de IBM en el que los clónicos se basaban).
Todo estaba listo para otro salto generacional.
1991: Nintendo liberó su nueva consola, Super Nintendo, con bombo y platillo. Mostrando la nueva versión de Mario (costumbre que subsiste hasta nuestros días) y la capacidad de la consola de tener un modo «pseudo-3D» llamado Mode-7. Sega contraatacó con un juego que jugaba con todas las ventajas que tenia su consola sobre la Super Nintendo con Sonic, un juego Rápido y Furioso que combatía la profundidad y estilo de Nintendo con actitud desafiante y mucha acción. Sega se adueñó del mercado ese año y una batalla entre los dos provocaría una escalación de productos tratando ambos de superar al otro que provocaría cientos de nuevos juegos para Sega y docenas de periféricos de parte de Nintendo. Las secuelas de estas guerras se ven hoy en día, donde Sega se dedica exclusivamente a publicar juegos (usualmente para Nintendo) y Nintendo ha anunciado su nueva consola Wii donde aprovechan las ideas recopiladas durante estos años en nuevos tipos de mandos de control y de manejo de los juegos.
1993: El año de los grandes experimentos. Nuevas consolas basadas totalmente en la tecnología de CD llegaron y se fueron (CD-i, 3DO) y se anunciaron dispositivos de CD para las consolas de Sega y Nintendo. Los juegos de FMV (Full-Motion Video, Vídeo de Movimiento Total) empezaron a salir para PCs y vivieron una fructífera, si corta, vida.
Incidentalmente, el accesorio de CD que Nintendo planeaba para su Super NES era un trabajo en Común con Sony. Nintendo al ver que el mercado de los CDs para multimedios moría una dolorosa muerte decidió echarse atrás en el trato y dejó a Sony con el producto a medias. El nombre del dispositivo sería «PlayStation» y Sony se quedó con el mismo a medio diseñar y con una grandes ansias de demostrarle a Nintendo el error de su decisión.
Este año también vió surgir la moda de la «Realidad Virtual» y los juegos hicieron su parte. No podían añadir visores ni guantes a sus consolas pero al menos podían añadir una forma rudimentaria de 3D. Juegos tempranos como Virtua Fighter de Sega y StarFox de Nintendo iniciaron un mercado, sin saber que serían el nuevo escalón tecnológico en el que se apoyaria la siguiente generación de videojuegos.
En 1992 una compañia de Shareware para PCs llamada id Software, liderara por dos nombres aún desconocidos, Carmack y Romero, había ya ganado alguna fama gracias a sus juegos en el estilo de Mario (Commander Keen, Duke Nukem) y decidieron hacer un motor de juego en 3D primitivo pero rápidisimo. Lo poblaron de Nazis para causar revuelo y lo soltaron a las masas. Aunque el tipo de juego en primera persona ya existía de la mano de Ultima Underworld (discutiblemente superior) el nuevo juego, Wolfenstein 3D, podía ser bajado por cualquiera (por rapidísimo módem de 14.4kbps) y jugado y tenía un ritmo mucho más rápido y dinámico que nada que hubiera habido antes. El FPS (First-Person Shooter, Tirador en Primer Persona) nacía y se volvía un género propio. id Software consolidó la posición del PC como alternativa viable (e incluso superior) a la consola de juegos con Doom, en 1993.
1996: En 1996 estaba claro que Multimedia había sido una moda y no tenía el futuro que se pensaba, lo que dejaba a los Virtua-Loquesea como los encargados de llevar la nueva generación de juegos al mercado. A principios de 1996 la Playstation llevaba algunos meses en el mercado y parecía que podría durar algo más que sus predecesores con CD. Nintendo empezó a pensar en su nueva consola después del fracaso del Virtual Boy (y la despedida de Yokoi, dejando a Mitamoto a cargo de la dirección de la compañía) y lanzó la N64 introduciendo al mundo el concepto de controlador análogo y Mario 64, que demostraron al mundo que podía realmente hacerse con esta tecnología 3D incipiente y como realmente podría funcionar, volviéndose Tomb Raider quien finalmente estableciera, atacando el otro extremo del mercado, un nuevo mundo de juegos en las consolas de juegos. Lara era a Mario lo que Sonic había sido, cinco años antes: Una escalada del concepto y un enfoque dirigido a una audiencia totalmente diferente. Los niños que se habían criado con Mario y que tal vez habían pasado de Sonic veían de repente a un personaje con inmensos pechos disparando y saltando y, sobre todo, ofrecía la misma experiencia si tenías cualquier consola menos la de Nintendo: PCs, PlayStations y Sega Saturns podían hacer rebotar a Lara por igual.
Lara tiene algo que agradecer a id Software, aquellos de Wolfenstein y Doom. Quake sale en estos momentos y provoca que exista un nuevo mercado: El de las tarjetas gráficas de 3D (toda aceleración anterior se había centrado en 2D y en ventanas) y con esto no hubo vuelta atrás. Cada juego nuevo exigía más y los fabricantes felizmente proveían nuevos productos. Al mismo tiempo la World Wide Web se volvía popular (usando una tecnología de casi treinta años de antigüedad) y el nuevo mundo de IPs provocó el surgimiento de los juegos en línea. Quake y Warcraft pavimentaban el camino que después correrían Ultima Underworld y World of Warcraft.
Durante este año Sony terminará teniendo que pagarle a Eidos para que sigan sacando Tomb Raider para PlayStation, Final Fantasy II llegará y «Playstation» se volverá el nuevo nombre genérico de la consola de juegos.
2001: Mientras Sega terminaba su lento suicidio, Microsoft y Nintendo sacaban a la venta sus consolas y Sony descubría que gracias a la pobre oferta de juegos la gente compraba la PS2 como reproductor de juegos barato por debajo del radar empezaban a salir juegos más bien raros. Sony liberó Ico, un juego sin puntuación ni armas donde el objetivo del juego era sólo experimentar el juego y aunque mucha gente no lo entendió ni lo compró el nombre Fumito Ueda pasó a ser un nombre a observar en el futuro. Silent Hill II salió también intentando reinventar el género que la primera parte definió, bajo la batuta de Takayoshi Sato, volviendo toda decisión del jugador en un factor decisivo para la conclusión del mismo. Tetsuya Mizuguchi de Sega trajo Rez, un juego que utilizaba ritmos, vibraciones y animaciones para producir una sensación de euforia en el jugador. Hideo Kojima de Konami produjo la segunda parte de Metal Gear Solid literalmente poniendo al jugador en el lugar de un jugador que quiere conocer al protagonista de la primera parte, enfatizándo el concepto de burla que tenía la misma y obligando al público a pensar de forma diferente en los juegos y dejar de verlos sólo como un entretenimiento de relfejos; con lo cual los fans del juego original, incapaces nunca de poder ver que su juego favorito era una parodia dejaron la franquicia y Kojima empezó a atraer a un público totalmente diferente, su meta original.
Todos estos efectos provocaron que la comunidad jugadora pensara de forma diferente ante los juegos. Se empezaron a analizar de forma diferente y dos bandos surgieron, los «tecnologistas» que querían que los juegos siguieran siendo esencialmente iguales y que la tecnología mejorara para poder proveer más y mejor calidad gráfica y auditiva y los «expresionistas» que pedían a gritos más innovación y más variación de conceptos para poder transmitir mejor las ideas y mensajes, sin importar cuantos tabúes tuvieran que romperse.
Fue en este año donde los juegos multi-jugador masivos (MMORPG) se afincaron como un mercado propio y autosustentado.
2005: En 2005 las consolas anunciadas y liberadas ofrecían más de lo mismo. PS3 y Xbox 360 enfatizan sus capacidades superiores con respecto a su versión anterior y el furor de años anteriores, francamente, se pierde. El mercado de las consolas parece haberse vuelto el de los PCs, donde lo único nuevo es la capacidad del nuevo hardware y la mitad de los títulos son secuelas de éxitos anteriores.
En medio de esta desilusión Nintendo lanza su Nintendo DS, una consola portátil que no pretende reemplazar a la Gameboy, que tiene características como micrófono, sensor táctil y pantalla doble que nadie había pedido. Que a simple vista no tiene forma de competir con la otra consola portátil del año, la PSP y, de forma disimulada, causó otro abrir de ojos en el público. Se convirtió en el éxito de ventas en hardware más grande de la historia de japón y en los mercados occidentales, aunque de forma más gradual, empezó a recibir más y más atención. El nuevo equipo permitía infinidad de juegos experimentales manteniendo suficiente potencia para satisfacer a los jugadores tradicionales. La Nintendo DS pondría en la cabeza de la gente la idea que podría ayudar a aceptar de forma incondicional su nueva consola, dejando el mensaje claro para la próxima revolución: «Se pueden hacer las cosas diferente, se puede seguir innovando, sólo hay que dejar de arrastrar el pasado».
Brindo por esa idea y espero con ansia la nueva consola de Nintendo, Wii. Hace muchos años que no tengo una sorpresa agradable en este frente.
El artículo completo, aquí.
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Cuando jugué por primera vez Doom, le dedique como ocho horas continuas al juego. Cuando me fui a dormir, a eso de las 2 o 3 de la mañana, al cerrar los ojos, seguía viendo aparecer los monstruos rosas con cuernos y los demonios esféricos con cuernos.
Frente a a estos monstruos, el movimiento la escopeta, alternaba con los los desplazamientos hacia los lados, a fin de evitar las bolas con que atacaban los demonios esféricos.
Esta es una de las dos o tres veces que recuerdo haber recordado un sueño. Casi calificaría de pesadilla, si no fuera porque no tenia trama, solo «bam!, bam!».