ACTUALIZACIÓN: La fecha estimada de Spore ha sido definida, casi dos años después de esta entrada: 7 de septiembre de 2008. En otras noticias, en alguna actualización he roto los enlaces a las imágenes de este post y probablemente de los que están a su alrededor. Probablemente cuando moví la galería a gallery.eduo.info y se rompieron los url rewrites.
En la Game Developers Conference 2005 de San Francisco Will Wright ha hecho una demostración de su nuevo juego, Spore, y ha decidido atacar el mayor problema de los juegos de 3D modernos: La cantidad increíble de trabajo que requiere en diseñadores, animadores y músicos el crear los cientos de texturas, figuras, movimientos y sonidos (sólo para Los Sims se crearon 22.000 animaciones diferentes).
Los juegos modernos cada vez requieren más información. La capacidad de los equipos es cada vez mayor y los jugadores exigen más detalle y más variedad. Gráficos en 3D, sonido ambiental, múltiples texturas, variedad y control. Es común que los juegos se distribuyan en CDs e incluso DVDs. Los costes suben y los juegos dejan de ser rentables.
Will ha decidido tomar otro camino. Tomando algunas ideas de la demoscene y re-visitar una técnica poco usada en los juegos actualmente: La automatización procedural. Utilizando fórmulas matemáticas y algoritmos para generar lo que serían cientos de ficheros diferentes (similar a la música MIDI, a los gráficos de vectores o una secuencia de acciones en Photoshop).
Después del salto, algo más de lo que va este juego y cómo es posible crear uno de los juegos modernos más ambiciosos de la historia y que, al mismo tiempo, pueda ser uno de los que menos ocupen en disco…
Continuar